Spine动画模型教程-二创教程(二)
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介绍
前面已经详细介绍了模型动画的工具,这次带来的教程是对模型动画的二次创作。
对游戏角色的部分部位进行修改或添加新部件,以实现一个新模型的创作
同时希望你看完这篇文章也能加入我们来创造更多有意思的作品
举个生动直观的例子如下,看完这篇你也能自行实现这种效果
面具小德 (By 龙龍龖龘)
纹理图处理
就像上面对面具小德的处理一样,我们需要将面具换成海德脸
那么就需要将部件取下来单独进行处理,然后再完整的打包成一张纹理贴图
这里我们可以使用一些工具
使用Spine
打开任意版本的Spine,然后选择纹理解包器
选择你要处理角色的.atlas
图集配置文件,请确保有同名的Png角色贴图在同一目录下
例如:h0164s5.atlas.txt/h0164s5.png
查看解包获得到的拆分图集,我们将mask.png
面具拿去P图
此处跳过P图过程,将海德面具替换原来的mask.png
再次打开Spine,找到纹理打包器
选定刚才的拆分图的文件夹
Spine为我们重新打包了画框的两个文件,我们把Sdorica_SFT工具生成的文件也复制到这个目录
我们双击使用SkeletonViewer
查看模型
值得注意的一点是,我们使用这个方法进行部位修改,可以无需对图片尺寸修改。
因为是重新打包,所以不需要将图片尺寸修改到和原来一样,但是图像的相对位置要正确
使用Python脚本
按照使用说明操作,可以代替Spine的解包/打包功能
要注意,因为是对原有图集进行打包,而非重新自建打包
所以你需要在打包之前使用脚本的功能进行图片尺寸的修正
导出动图
Spine
使用Spine官方提供的导出支持
你可以选择直接导出gif,也可以选择导出序列帧图
帧数一般选择25
naganeko.github.io
官方主页 需要代理
小人模型在线工具
功能强大
- 可以预览模型动画(.JSON)
- 生成序列帧图并打包
- 生成动态图GIF/APNG
- 向模型额外添加装饰部件
后面会专门写一篇适用于万象物语文章介绍详细功能
SpineViewerWPF
使用的是spine-csharp
运行库编写
经过Issue后,作者大佬添加了万象的对应版本可以下载使用
使用说明
准备
将Assets Studio导出的文件重名为以下后缀的文件:
.skel
.atlas
.png
导入
File -> Open Spine -> 选择文件路径 -> Spine Version 3.2.xx -> open
选择动作
左侧栏-> Attributes -> Anime -> 勾选IsLoop查看
导出PNG
等待想要的帧出现后,点击右上角暂停。然后再点击旁边的小相机
选择需要导出的目标路径
导出GIF
点击右上角录像机,等待一会,会弹出选择目标路径
万象默认选项
Spine version: 3.2.xx
程序崩溃
可能会造成崩溃的操作
- 选择错误的版本
- 导出动画
SkeletonExporter
项目地址 在release里下载jar包
使用方法
1 |
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根据json文件将模型动画,导出为.mp4
和.png
(单帧)
不推荐使用,参数添加比较复杂,需要ffmpeg
对万象角色导出的效果一般,角色有描边,剪裁不均,视频是灰底